《悟空》“取经路上”的冷思考
原创 作者:王雅迪 /
发布时间:2024-10-08/
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文|王雅迪
十年前,自嘲视频《就爱喷策划之狂草制作人》里的他,在一栋破烂的厂房前蹲着,脸上被“打得”青一块、紫一块,身穿一件带洞的白背心,手捧一碗泡面,随着解释玩家们提出的质疑,一个个巴掌扇到他的脸上。
十年后,他带着西行取经的梦想推出《黑神话:悟空》(以下简称《悟空》),上线首日销量突破450万套。他是冯骥,是《悟空》制作方游戏科学创始人。这个昔日的“受气包”携“大圣”华丽归来。
截至8月23日21点整,上线不过3天时间,《悟空》全平台销量已破1000万套,最高同时在线人数超300万人。冯骥感慨:“六年来,在我的身后,是所有游戏科学同事与合作伙伴不懈的努力,是各位玩家近乎盲目的信任与从未衰竭的鼓励,更是依托于祖国的繁荣、稳定、包容与远见。”
短短一句话折射出《悟空》走红背后的“天时地利人和”,其已远超传统意义上“热门游戏”的概念。冯骥的“西游梦”为何能在此刻实现?这款游戏能否改变国内游戏行业的生态?
出走腾讯,走进“科学”
冯骥一直有个“悟空梦”。2008年,他加入腾讯的量子工作室,担任腾讯PC网游《斗战神》主策划,并为此买下《敢问路在何方》等经典配乐的版权,游戏前期一度成为经典,但后续因剧情制作仓促,引发大量核心玩家弃游出逃。
2014年,因受到众多玩家质疑,他拍摄了一段自嘲视频《就爱喷策划之狂草制作人》,便有了文章开头的一幕。视频发布后,冯骥与同事脱离腾讯并创建游戏科学。公司成立之初,冯骥团队制作了《百将行》和《战争艺术:赤潮》两款游戏,挣到了“第一桶金”。2018年团队启动单机游戏项目,并重拾“西游梦”,《悟空》由此生根。
六年来,为了实现这一梦想,冯骥做了两件事情,一个是找“钱”,另一个是找“人”。
在找“钱”方面,企查查显示,游戏科学目前共有5名股东,分别是冯骥、深圳市游科互动企业管理中心(有限合伙)(以下简称“游科互动”)、天津英雄金控科技有限公司(以下简称“英雄金控”)、深圳市游科研发企业管理中心(有限合伙)(以下简称“游科研发”)、广西腾讯创业投资有限公司,持股比例分别为38.76%、27.36%、19%、9.88%、5%。
游戏科学第二大股东游科互动、第四大股东游科研发的背后分别是冯骥、郑润宗,其中游戏互动冯骥出资10.50%,郑润宗出资89.50%;游科研发冯骥出资25%,郑润宗出资75%。由此看来,游戏科学纯粹的外部股东实际上是英雄金控和广西腾讯创业投资有限公司,而这两家公司背后分别是英雄互娱和腾讯。
2016年9月,英雄互娱宣布全资子公司英雄金控,拟向游戏科学投资6000万元,其中12.5万元计入游戏科学注册资本,剩余5987.5万元计入游戏科学资本公积。此次增资完成后,英雄金控取得游戏科学20%的股权。次年9月,游戏科学历时两年研发的游戏《战争艺术:赤潮》由英雄互娱负责发行。
2021年3月,腾讯战略投资游戏科学,持股5%。同时,腾讯投资承诺了“三不”原则,即“不干预运营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营”。2021年3月,据《第一财经》报道,在该投资完成后,游戏科学将继续保持独立运营,在自主性上不会受到任何影响。同时,本次投资的重要考量因素是,游戏科学希望腾讯能够在游戏开发中给予更多的技术支持。
彼时,冯骥也在知乎上证实了该说法,并表示和“老东家”从来没有什么过节,一直保持着正常联系。《悟空》预告片发布后,“鹅厂”的熟人们便第一时间组团过来拜访,寻求投资合作。
在找“人”方面,早在2020年8月20日,《悟空》长达13分钟的实机演示视频发布后,游戏科学的官博曾直言,之所以在该节点发布早期视频,直接原因是开发团队相当缺人,尤其缺“高手”。他们非常渴望全国乃至全世界,有志于从事高品质动作游戏开发的朋友能够加入游戏科学。
同时,这便不难理解为何在腾讯投资时,冯骥希望其给予更多技术支持了。《悟空》基于虚幻引擎制作,而腾讯在2012年便对虚幻引擎开发商Epic Games进行了战略投资,并与Epic团队进行了长期的技术合作,具备较为丰富的实操经验。
天时地利人和,悟空摘掉紧箍咒
北京师范大学艺术与传媒学院教授、中国音数协游戏产业研究专委会副主任委员及电竞产业研究专委会委员何威向《商学院》杂志表示,中国玩家等待《悟空》这样的单机游戏爆发,等了大概20年。
时间回溯到20年前,2004年冯骥毕业于华中科技大学生物医学工程专业。正是在这一年,暴雪游戏旗下的《魔兽世界》在北美公测,并于次年4月,于中国开启全面公测。
在中国商业化运营仅1个月后,《魔兽世界》在全世界已拥有350万付费玩家,其中中国市场玩家超过150万,最高达到60万人同时在线。《魔兽世界》兴起的同时,网络游戏被视为“洪水猛兽”,无数沉迷网游的青少年被冠以“网瘾少年”之名。
2005年6月起,新闻出版总署制订了《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。彼时,单机游戏并未形成良性健康的发展氛围,出现未成年人过度沉迷的现象,因为网络游戏引起的社会矛盾频发,反对游戏的声音此起彼伏。同时,盗版游戏的泛滥也冲击了正规渠道的游戏销售。
何威认为,《悟空》在该节点能有所发展,与当下“天时地利人和”的市场环境密切相关。
一是国家政策和社会舆论对游戏更加宽容、理解甚至支持;二是中国游戏产业多年发展培育了相对成熟的游戏人才和工业化体系;三是被广为诟病的“免费游玩+付费内购”的商业模式和国内发达的移动游戏市场支撑的头部游戏企业,给游戏科学提供了不求回报、不作要求的资金支持;四是虚幻引擎5推出不久,游戏科学赶上了采用UE5引擎研发的游戏大多没有上市的时间节点,吃到了画面表现上的技术代差红利。
2019年初,人力资源社会保障部、国家市场监管总局、统计局向社会发布了13个新职业信息,其中包括电子竞技运营师、电子竞技员,这是从国家层面首次对电子游戏正名。此后,随着2023年杭州亚运会,电子竞技首次作为比赛项目亮相,电子游戏在竞技体育领域获得了正式地位。
如今的电子游戏已不仅仅是作为体育项目被正名,还成为文化出海的重要载体。此次《悟空》的成功密码便在于将博大精深的中华文化与现代游戏技术有机融合,在全球游戏市场讲好中国故事,持续提升中国文化软实力,日益成为游戏出海企业的重要使命。
面对《悟空》身上的3A、国风、文化出海等标签,冯骥在接受新华社采访时坦言,“好的内容产品首先是打动本地的文化族群,如果它的品质足够高,也自然会辐射到海外,而不是因为你贴了一个‘国风’的标签,就有了‘免死金牌’。”他认为,创作者应该有更大的责任感,如履薄冰,付出更多努力把它和世界上最好产品的其他品质结合起来。
2022年4月,虚幻引擎5正式推出。与其他引擎相比,虚幻引擎5引入了先进的Lumen技术,能创造出极具动态感且高度真实的场景光照效果;更新了Nanite技术,能够在不损失精度的前提下,保持实时帧率,从而实时呈现出影视级别高精度的虚拟世界。此外,还匹配了众多高精度素材库,开发者可以直接使用相关素材。
《悟空》每一帧堪称电影级别的画面,都得益于采用了虚幻引擎5,同时也达到了何威对“好游戏”的定义标准。
何威衡量好游戏的标准有四个,即特效、表演、动画等视听表现;规则设定、交互体验等玩法体验;角色设定、世界观、剧情等叙事水平以及文化内涵,即对各种文化原型融入是否巧妙、合理、有深度和有创造性。
已有十余年经验的游戏玩家陈拾柒(化名)向《商学院》杂志表示,《悟空》属于ARPG(动作角色扮演游戏),游戏无法调整难度,这可能使部分新手玩家一开始就容易卡关,导致新手玩家觉得游戏“不好玩”。然而,该游戏在创新方面有很多亮点,如动作游戏少有的棍式武器形式,游戏动作设计在业内几乎是毫无参照,原创程度非常高。
游戏上线当日,陈拾柒向公司请了一天假,他感慨:“10点游戏解锁的那一刻,心情澎湃!刚进入游戏就被精美的画面震惊了,这是第一次有第三方虚幻引擎5的大作可以玩,与此前的游戏画面相比有质的飞跃。”
“好”游戏的争议
“猴”红是非多,“取经”路上总要经历一些磨难。伴随着《悟空》爆火,#黑神话悟空疑似抄袭#话题成为微博热词,博主@塞上李云中、@玄鏐108和@楠山禅对游戏中所采用的人物形象、装备细节、取经图片等提出了不同角度的质疑。
石窟、寺观、博物馆造像分享博主@楠山禅晒出了过往拍摄的图片与游戏中的画面进行对比,并发博“悟空您好,在使用猴哥的图片时未告知本人,看到请联系”,帖子提到了冯骥与联合创始人杨奇。
据悉,该博主曾和出版社、铁佛寺合作出品摄影集《独冠天下:山西·高平铁佛寺造像》,而《悟空》的几处画面则被质疑为出自其作品影集。
毕节市律师协会副会长、贵州九衍律师事务所主任姜桢祥向《商学院》杂志指出,对于通过合法途径拍摄的有关文物照片,作者享有著作权,应受著作权法的保护,如果该照片确系其所拍,作者可以向抄袭者主张相应的权利,游戏团队只要将该照片用于商业目的,就构成了侵权。
8月23日,国画博主@塞上李云中发布了其在2012年出版的《西游记人物图谱》,并附上了该游戏中“大圣残躯篇”的图片,称“好像是给我画的孙悟空换了身装备,可能是打怪升级了,真帅。”从发布的图片中看,与其出版图谱中的孙悟空姿势相近。
不过,8月24日,@塞上李云中发博指出,“我从没有说过《黑神话》‘抄袭’,实在不清楚为什么铺天盖地地说‘抄袭’,我只说过借鉴。借鉴前人,借鉴优秀作品这在艺术领域是很正常的事情呀。”并删除了此前引发争议的微博。
更为直接的质疑来自中式甲胄艺术家、北京市工艺美术大师李辉,8月22日,其通过认证微博@玄鏐108贴出《悟空》杨戬的臂鞲与其过往设计的臂鞲作品的对比图,感慨“又被抄袭了,原创有那么难吗?”
8月29日凌晨,@玄鏐108发布了长达约4分钟的视频,对臂鞲的细节对比分析,澄清自己并非蹭游戏热度。他在视频中强调,“非常理解大家对中国游戏能强势出圈感到高兴和兴奋,我们也是一样。但不能因为急于守护这个游戏带给我们的感动,而对一些小的瑕疵视而不见”,并希望此事可以有完美的解决。
北京泽亨律师事务所律师李阳含向《商学院》杂志表示,该臂鞲的结构和上下神兽的形象以及设计在古代和近代的设计中都能找到原型,对于利用已经存在的原型进行再创作而形成的作品,其“独创性”的判断标准更加严格。该博主设计的原型,如神兽的角从下变上或者造型有些调整,可能没有达到“独创性”的标准,至于设计称“连工艺品的痕迹都一样”,痕迹本身不是表达的一种,难以作为著作权保护的对象。
姜桢祥也强调,作者的判断不一定准确,以上两处争议均是作者提出的质疑,如果该公司不承认抄袭,要认定侵权,还需要通过法定程序委托有鉴定资质的第三方机构进行鉴定。
截至发稿,游戏科学尚未对此作出公开回应。此次“抄袭”风波最终走向如何,仍有待观察。值得一提的是,这也为游戏制作公司敲响了警钟。无论是电影、电视剧还是游戏中经常使用包含图形、绘画等作品的道具,制作方最终决定选用哪张图片、哪种道具设计时,需要考虑版权问题。
李阳含认为,目前关于该游戏是否抄袭的讨论很有价值,因为游戏中抄袭的现象泛滥,抄别人的游戏、游戏之间互相抄是行业内的普遍现象。不论这些博主是否如网友所说的是“蹭热点”,都有权利质疑自己的作品是否被抄袭。
同时,需要对借鉴和抄袭进行一定区分。他指出,借鉴是在前人的成果上进行新思考、新表达,构成自己新的内容。如果借用原作,但构成了自己新的表达,则不认为是抄袭。其次,要看是否对原作品产生了较大的损害或市场冲击。
大势未变,转变在于人心
在让“‘争议’的子弹飞一会儿”的同时,不容忽视的是,《悟空》游戏引发“悟空”经济的短时爆发效应,不断推动游戏产业的各类价值被激发。
据《商学院》杂志不完全统计,《悟空》上线两周前,其官博已开始转发感谢八位堂、长江存储、瑞幸咖啡、滴滴青桔、汉仪字库等十余家联名企业和平台,涉及3C数码、快消、出行等多个领域。此外,随着游戏取景地山西的旅游热度持续攀升,当地还启动了“跟着悟空游山西”活动。
《商学院》杂志从京东处获悉,8月20日游戏上线当日,支持《悟空》的日版/港版PS5、SteamDeck掌机搜索量环比增长超200%。含日版、港版等机型在内,PS5当日销售实现同比超11倍的增长。
很多人都期待,《悟空》能一举改变国内游戏行业的风气,掀起一波3A单机游戏的浪潮。但“取经之路”并不容易。何威认为,《悟空》如此出圈正是因为难得且珍稀,但即便是这样20年一遇的“宝贝”,收入也只是当前头部热门手游三四个月的收入,更不用说手游的生命周期通常是五年起步。从中国到世界,以移动游戏主导、免费游玩加付费内购的商业模式为主,这个大势在短期内不会变。
在何威看来,当前中国游戏市场免费手游内卷程度极高,头部企业研发、买量、运营成本高昂。当《悟空》成为一个成功案例,一些头部企业或许会有兴趣将部分预算用于“单机买断制”大制作的开发,不论从市场价值还是从公共关系(PR)层面或政府关系(GR)层面的价值,都是值得尝试的选项。
以官方公布的数据来看,该游戏全平台销量已超过1000万套,按照数字标准版价格每套268元计算,这意味着收入已经超过了26亿元。根据Sensor Tower发布的7月中国游戏厂商收入显示,5月21日公测以来,《地下城与勇士:起源》连续2个月位列全球手游月度畅销榜榜首,并在70天时间内通过iOS渠道创下6亿美元(约人民币43亿元)的收入。
两相对比不难看出,正如何威所言,类似《悟空》的3A单机游戏面临着来自手游的挑战,在开发成本高、市场风险大及销售渠道抽成等综合因素影响下,盈利难度可见一斑。更何况,20年前盗版游戏泛滥的风气仍未消失,闲鱼上有不少商家以超低价售卖该游戏。
尽管短期内《悟空》引发了多产业联动,但从上述难点可见,仅凭一款游戏就想改变整个单机游戏市场仍不现实。
作为《悟空》的忠实玩家,陈拾柒同样认为该游戏很难为行业带来“质”的巨大改变。他表示,国内玩家仍以在线游戏玩家居多,这与游戏文化相关。日本从小具有任天堂PlayStation的游戏文化,欧洲则有桌游文化。然而,国内玩家更多是网游,该游戏出现后,原本玩单机的玩家仍会继续玩,玩网游的玩家则依旧选择玩网游,变化可能不大。
何威认为,这款游戏更加潜移默化的影响,或许在于观念和人心的转变。公众、媒体和主管部门增强对游戏的认知和理解,更全面客观地看待游戏能带来的正向价值和在文化、艺术、科技、文旅、教育等各方面的赋能作用;游戏行业增强对相应游戏类型和商业模式的信心,做更多精品游戏;玩家们则增强对国产游戏的信任和喜爱,给未来的游戏行业输送更多人才。
这种影响也许是更重要的,但短期内或许不会立竿见影。“悟空”向“斗战胜佛”的迈进,正是在“取经”的路上觉悟,最终得以成为悟道者。
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